Yapay zekâ hamlesini yapmadan önce, yüz elli bin kelimelik bir yığın içinde kendi hamlesini bulmalı ve ardından aramayı durdurmalıdır.
İngilizce yazılmış ve düzenlenmiştir. Bu Türkçe sürüm makine çevirisiyle oluşturulmuştur; kesinliğin önemli olduğu yerlerde İngilizce özgün metin esas alınmalıdır. İngilizce orijinalini okuyun →
Bir kişiye eksiksiz bir WordChess karo takımı ve “iyi bir kelime oyna” talimatı verin; sorunu, farkına bile varmadan daraltır. Bilgisayarın böyle bir sezgisi yoktur. 25×25'lik bir tahtada, kendisine ait tam yüz karoluk bir takımla, 148.941 sözlük kelimesinin neredeyse herhangi birini deneyebilir ve her kelime binlerce yasal koordinata ve yöne yerleştirilebilir. Daha kötüsü, bir yerleştirme ancak getirdiği her yeni harf, tahtada zaten bulunanlarla kesiştiği yerde de gerçek bir kelimeyi tamamlıyorsa yasaldır. Kelimeleri yerleştirmelerle, bunu da kesişim kısıtıyla çarpın: silikondan olsun ya da olmasın hiçbir oyuncunun tamamını sayıp sıralayamayacağı bir arama uzayı elde edersiniz.
Bu, Quackle gibi ciddi kelime oyunu motorlarının (açık kaynak referans uygulama dahil) sözlüğü asla kaba kuvvetle (brute-force) taramamasının nedenidir. 4 Steven Gordon'ın 1994 tarihli GADDAG yapısı ve ondan önceki DAWG, bir programın tahtada zaten bulunan karolardan dışa doğru kelimeler üretmesine ve ilerlerken kesişimleri kontrol etmesine olanak tanır; böylece yasa dışı dallar puanlanıp atılmak yerine erken aşamada ölür. 1 Görev "her kelimeyi listelemek" değildir. Görev "olası yasal hamleleri üretmek ve bunu hızlı bir şekilde yapmaktır."
Yalın bir üreteç bile derinlemesine değerlendirilebilecek olandan fazla aday hamle döndürür; bu yüzden ikinci sorun zamandır. En üst düzey insan rakiplerini alt eden ilk program olan Brian Sheppard'ın Maven'ı tam olarak bu sorunla karşılaştı ve onu iki aşamada çözdü: Hızlı bir sezgisel yöntem ham hamleleri kabaca kalite sırasına dizer ve yalnızca en umut verici olanlardan oluşan kısa liste, hangi adayın gerçekte en iyi sonucu verdiğini görmek için oyun birçok kez ileriye doğru simüle edilerek dikkatle incelenir. 2 Başka oyunlar aynı fikri başka adlarla bilir: tavlanın “rollout”u ve Go programlarının “playout”u; Maven'da ise adı simülasyondur.
WordChess, daha sıkı bir kısıt altında aynı ruhla çalışır: Hamle başına sabit bir arama süresi bütçesi. Bütçe tükendiğinde, yapay zekâ o ana kadar bulduğu en iyi kelimeye karar verir. Bu, mühendislerin pişmanlık duyduğu bir ödünleşim değildir; tasarımın tamamıdır. Sonsuza kadar düşünen bir oyuncu daha iyi bir rakip değildir, yalnızca daha yavaştır. Saat, makinenin insanların sezgisel olarak yaptığı şeyi yapmasını zorlar: Kanıtlanabilir şekilde en iyi olan yerine, açıkça iyi olan bir hamleyle yetinmek.
Sözlüğü bilmek işin kolay kısmıdır. Onu aramayı ne zaman bırakacağını bilmek ise zor kısmıdır.
Bir oyun yapay zekâsını kolaylaştırmanın tembel yolu, onu rastgele aptallaştırmak, açıkça gördüğü bir hamleyi berbat ettirmektir. Oyuncular bunu fark eder ve buna içerler. Tasarımcı Sid Meier'in, bilgisayar bunları neredeyse bir oyuncu kadar iyi istismar edebildiği için Civilization'dan ittifak özelliklerini çıkardığı sıkça anılır; yapay zekâ rakip tasarımına dair bir yazının aktardığı kendi sözleriyle bu etki, “oyuncularda, bilgisayar hile yaptığı için kazanamayacakları hissini bırakırdı.” 3 Sahtekârlık gibi algılanan zorluk oyunu zehirler; bu yüzden dinamik zorluk ayarı üzerine araştırma literatürü, yapay zekânın neyi görmesine izin verildiğiyle değil, neye muktedir olduğunu ayarlamakla ilgilenir. 5
WordChess dört seviyesini bir insanın tanıyacağı eksenler boyunca ayarlar; yapay zekâya asla gizli bilgi vermez. Seviyeler, ne kadar süre arama yapabildikleri, kelime dağarcıklarının nadir sözlüğe ne kadar derine uzandığı ve hangi kelime uzunluğu aralıklarını tercih ettikleri bakımından ayrışır. Kolay bir rakip makul ölçüde zayıf kelimeler oynar: gerçek, mantıklı, kısa; saçma değil. Büyük usta (Grandmaster), az bilinen sözcük dağarcığının tamamını zor seviyeyle paylaşır ve onu kazmak için en çok zamana sahiptir. Oyuncu, daha iyi bir kelime dağarcığı ve daha keskin bir okuma gibi görünen bir şeye yenilir, çünkü tam olarak odur.
| Seviye | Kelime dağarcığı erişimi | Arama bütçesi | Kelime uzunluğu eğilimi |
|---|---|---|---|
| Kolay | Yalnızca yaygın | En kısa | Kısa |
| Normal | Yaygın + orta + nadirin yarısı | Kısa | Karışık |
| Zor | Tam | Uzun | Daha uzun |
| Büyük usta | Tam | En uzun | Sınırsız |
Bir hesap makinesi her seferinde aynı cevabı verir; bir rakip ise sizi şaşırtır. WordChess seçime bilinçli olarak rastgele bir adım ekler; böylece neredeyse eşit hamleler her zaman aynı biçimde çözülmez ve yapay zekâ her seferinde aynı kelimeyi tekrar oynamaz. Seviyeye göre kelime dağarcığı sınırlarıyla birleşince ortaya çeşitlilik çıkar: tahtanın karşısında birinin oturduğu ve bazılarını sizin de yapabileceğiniz seçimler yaptığı hissi.
İşte onun sessiz sanatı bu. İnanılır bir rakip, güç kadar özdenetim de gerektirir: yalnızca iyi bir kelimeyi oynama isteği, puanları masada bırakma, kazanılabilir olma hissi veren bir şekilde yenilebilir olma. Makinenin en zor mühendislik sorusu, saman yığınında aramaktı. En ince sorusu ise ne zaman aramayı bırakacağını, neyi bileceğini ve ne kadarını geri tutacağını öğrenmekti.