PlayPendium
WordChess · Düşündürücü Notlar

Bir bilgisayarın kelime seçme süreci

Yapay zekâ oynamadan önce, yüz elli bin kelimelik bir saman yığını içinde hamlesini bulmalı ve ardından aramayı durdurmalıdır.

1 · Saman yığını

Görüntülenecek kadar büyük bir alan

Bir kişiye WordChess rafı ve "iyi bir kelime oyna" talimatı verildiğinde, bunu fark etmeden sorunu daraltır. Bilgisarının böyle bir sezgisi yoktur. Bir 25×25 tahtada, tam yüz karoluk havuza erişim yetkisine sahipken, neredeyse her bir 148,941 sözlük kelimesini deneyebilir ve her kelime, binlerce yasal koordinat ve yönlendirmeyle yerleştirilebilir. Üstelik bir yerleşim, yalnızca her yeni harfinin, tahtada zaten bulunanlarla kesiştiği yerde gerçek bir kelimeyi tamamlaması durumunda yasal kabul edilir. Kelimeleri, yerleşimleri ve bu kesişim kısıtlamasını çarparsanız, ne bir oyuncu ne de silikon tabanlı bir sistem, tam olarak listeleyip sıralayamayacağı bir arama alanıyla karşı karşıya kalırsınız.

Ciddi kelime oyunu motorlarının, Quacklegibi açık kaynaklı referans uygulamanın da dahil olduğu, sözlüğü asla kaba kuvvetle (brute-force) taramamasının nedeni budur.4 Steven Gordon'ın 1994 tarihli GADDAG yapısı ve DAWG onun öncesinde, bir programın tahtadaki mevcut karolardan başlayarak kelimeleri dışa doğru büyütmesini ve ilerledikçe kesişimleri kontrol etmesini sağlayın, böylece yasa dışı dallar puanlanıp atılmak yerine erken aşamada ölsün.1 Görev "her kelimeyi listelemek" değildir. Görev "sadece yasal olma ihtimali taşıyan hamleleri üretmek ve bunu hızlı bir şekilde yapmaktır."

2 · The clock

Good enough beats perfect

Hatta sade bir üreteç bile derinlemesine değerlendirilebilecekten daha fazla aday hamle döndürür, bu yüzden ikinci sorun zamandır. Şimdiye kadar inşa edilmiş en güçlü Scrabble programı, Brian Sheppard'ın Maven, faced exactly this and answered it in two stages: hızlı bir sezgisel yöntem, hamleleri kaliteye göre kabaca sıralar ve en umut verici kısa listenin üyeleri, oyunun ileriye doğru birçok kez simüle edilerek hangi adayın aslında en iyi performansı gösterdiğini görmek için dikkatlice incelenir.2 Sheppard, fikrin adını diğer oyunlardan ödünç aldı, ne backgammon calls a rollout and Go calls a playout, he called simulation.

WordChess, daha sıkı bir kısıt altında aynı ruhla çalışır: hamle başına sabit bir arama süresi bütçesi. Bütçe tükendiğinde, yapay zekâ o ana kadar bulduğu en iyi kelimeye karar verir. Bu, mühendislerin pişmanlık duyduğu bir ödünleşim değildir; tasarımın bütünüdür. Sonsuza dek düşünen bir oyuncu daha iyi bir rakip değildir, yalnızca daha yavaştır. Saat, makinenin insanların içgüdüsel olarak yaptığı şeyi yapmasını zorlar: kanıtlanabilir şekilde en iyi olanı değil, açıkça iyi olan bir hamleyi kabul etmek.

Sözlük, rakibin zihni değildir. Saat öyledir.

3 · Dürüst zorluk

Güvenebileceğiniz zayıflık

Bir oyun yapay zekâsını kolaylaştırmak için tembel yol, onu rastgele aptallaştırmak, açıkça gördüğü bir hamleyi elinden kaçırmaya izin vermektir. Oyuncular bunu fark eder ve bundan hoşlanmazlar. Tasarımcı Sid Meier , bilgisayarın oyuncularla pazarlıkta üstün gelmesini sağlayan Civilization özelliklerini kesmesiyle sık sık alıntılanır; çünkü etki, yapay zekâ rakip tasarımıyla ilgili bir anlatıya göre, "oyunculara bilgisayarın hile yaptığı için kazanamayacakları hissini bırakırdı."3 Dürüstlüksüz olarak okunan zorluk oyunu zehirler; bu yüzden dinamik zorluk ayarı üzerine araştırma literatürü , yapay zekânın ne görmesine izin verildiğini değil, neye yetenekli olduğunu ayarlamayla ilgilenir.5

WordChess, dört kademesini bir insanın tanıyacağı eksenler boyunca ayarlar; asla yapay zekâya gizli bilgi vererek değil. Her kademede arama süresi, sözcük dağarcığının nadir sözlüğe ne kadar derine ulaştığı ve hangi kelime uzunluğu aralıklarını tercih ettiği farklıdır. Bir kolay rakip makul zayıf kelimeler oynar; gerçek, anlamlı, kısa, çöp olmayan kelimeler. A büyük usta tüm oğlak sözlüğüne ve onu madencilik için zamana sahiptir. Oyuncu, daha iyi bir kelime hazinesi ve daha keskin bir okuma gibi görünen bir şeye kaybeder, çünkü bu tam olarak odur.

Dört kademe, sınırlarla ayarlanmış, bu projenin tasarım ve inşaat notlarından ölçülmüştür
KademeKelime hazinesi erişimiArama bütçesiKelime uzunluğu eğilimi
KolayYalnızca yaygınEn kısaKısa
NormalYaygın + ortaKısaKarışık
ZorGenişUzunDaha uzun
Büyük UstaTam nadirEn uzunSınırsız
5 · Bir rakip, hesap makinesi değil

Onu insani kılan şey

Bir hesap makinesi her zaman aynı cevabı verir; bir rakip ise sizi şaşırtır. WordChess, seçime kasıtlı bir rastgeleleştirme ve kopyacı karşıtı adım ekler, böylece neredeyse eşit hamleler her zaman aynı şekilde çözümlenmez ve yapay zekâ son hamlenizi basitçe taklit etmez. Katman bazlı kelime hazinesi sınırlarıyla birleştiğinde, etki çeşitlilik olur; tahtanın karşısında oturan ve seçimler yapan, bunlardan bazılarını sizin de yapabileceğiniz birinin varlığı hissi oluşur.

Bu, onun sessiz sanatıdır. İnanılır bir rakip, güç kadar içgüdü gerektirir: yalnızca iyi bir kelimeyi oynama, puanları masada bırakma ve kazanılabilir hissettiren bir şekilde yenilebilir olma isteği. Makinenin en zor mühendislik sorusu, saman yığınında aramaktı. En ince sorusu ise ne zaman aramayı dururacağını, neyi bileceğini ve ne kadarını geri tutacağını öğrenmekti.

Kaynaklar & notlar
  1. Wikipedia, "GADDAG", yerleştirilen karolardan kelimeleri büyüten ve üretim sırasında kesişmeleri doğrulayan, Steven A. Gordon tarafından (1994) tanıtılan hamle üretimi veri yapısı. en.wikipedia.org/wiki/GADDAG
  2. Brian Sheppard, "World-Championship-Caliber Scrabble," Artificial Intelligence 134 (2002): 241–275, Maven'ın hızlı hamle üretimini, sezgisel sıralamayı ve kısa listeye alınan hamlelerin ileriye dönük "simülasyonunu" açıklar. doi.org/10.1016/S0004-3702(01)00166-7. Programın genel görünümü: en.wikipedia.org/wiki/Maven_(Scrabble)
  3. Vina Nguyen, "How to Design a Worthy Opponent: AI in Game Development", inandırıcı zorluk, yapay zekânın kasıtlı olarak dezavantajlı hale getirilmesi ve hile yaptıkları izlenimi veren rakiplerin doğurduğu öfke üzerine (alıntılanan Sid Meier / Civilization anlatısının kaynağı). vinawrites.com
  4. Quackle (Jason Katz-Brown, John O'Laughlin ve diğerleri), herhangi bir sözlük veya tahta için GADDAG hamle üreteci, değerlendirici ve simülatörü içeren açık kaynaklı bir Scrabble motoru. Kaynak: github.com/quackle/quackle; proje sayfası: people.csail.mit.edu/jasonkb/quackle
  5. M. Zohaib, "Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) in Computer Games: A Review," Advances in Human-Computer Interaction (2018), hile yapmak yerine yapay zekâ yeteneğini ayarlayarak zorluğu dengeleme üzerine bir inceleme. onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1155/2018/5681652
  6. WordChess'e özgü gerçekler, dört zorluk kademesi, süre/sözcük dağarcığı/sözcük uzunluğu ayarları, rastgeleleştirilmiş anti-kopyacı seçim ve açılış kitabının çöküşü ("MY" on beş kez), bu projenin tasarım ve geliştirme notlarından ölçülmüştür.
Was this worth reading?
← Back to WordChess
PlayPendium · About · Contact · Privacy · Terms · Cookies · Accessibility · Copyright · Browse all games · Inspirations · © 2026