Tilt Run · Düşündürücü Konular
Marble Madness bilinçli olarak kısa, kasıtlı olarak acımasızdı. Bu disiplin, yani her biri bir sınav olan ve elle ayarlanmış birkaç bölüm, Tilt Run'ın devraldığı şablondur ve bir Atari salon makinesinden PlayStation 5'in tasarımına uzanan bir çizgi çizer.
İngilizce yazılmış ve düzenlenmiştir. Bu Türkçe sürüm makine çevirisiyle oluşturulmuştur; kesinliğin önemli olduğu yerlerde İngilizce özgün metin esas alınmalıdır. İngilizce orijinalini okuyun →
Modern oyunlar kendilerini saatlerle ölçer; Marble Madness ise kendini parkurlarla ölçüyordu ve bunlardan çok fazlasına ihtiyacı yoktu. Wikipedia'nın Marble Madness maddesi, oyunun amacını “belirli bir süre dolmadan labirent benzeri altı izometrik yarış parkurunu” tamamlamak olarak tanımlar. 1 Altı. Usta bir oyuncu oyunun sonunu birkaç dakikada görebilirdi. Bu bir eksiklik değildi, formatın kendisiydi. Bir salon oyunu kısa bir döngünün derinliğiyle yaşar ya da ölürdü ve Marble Madness, özenle zorlaşan altı sınava şaşırtıcı bir derinlik sığdırmıştı.
Asıl mesele bu tırmanıştı. Her parkur sizden bir öncekinden fazlasını istiyordu ve hepsi işleyen bir saatin baskısı altındaydı; Wikipedia'nın ifadesiyle parkurlar “oyuncunun önünü kesmek için tasarlanmış çeşitli nesneler ve düşmanlarla, ayrıca bilyeyi kontrol etmeyi zorlaştıran zemin yüzeyleriyle doluydu.” 1 Hiçbir şey dolgu değildi. Altı parkurluk bir oyunda her parkur varlığını haklı çıkarmak zorundadır ve bu kısıt, geniş çaplı tasarımların çoğunun hiç karşılaşmadığı türden bir dürüstlüğü zorunlu kılar.
Kısa bir oyun uzunluğun arkasına saklanamaz. Her parkur, atılan jetonu tek başına hak etmek zorundadır.
Tilt Run üç parkurla gelir ve kaynak kodda bunları okumak, aynı kademeli zorlaştıran elin iş başında olduğunu gösterir. “Practice Plaza” adlı ilk parkur, kodda “a wide, mostly-solid arena (forgiving) with one acid pool. No enemies.” [geniş, büyük ölçüde sağlam zeminli (hoşgörülü) bir arena, tek bir asit havuzu. Düşman yok.] olarak tanımlanır. İkincisi “Narrows”, aynı tahtayı korur ama bir şerit eğimli karo ve devriye gezen tek bir düşman ekler. Üçüncüsü “Acid Gauntlet” ise üstüne “a slope + two enemies, tighter time” [bir eğim + iki düşman, daha kısıtlı süre] ekler. 7 Süre sınırları zorlukla aynı adımda azalır, önce 30 saniye, sonra 26, sonra 24; böylece tehlikeler çoğaldıkça saat de tam o ölçüde daralır. Üçü de etrafı boşlukla çevrili aynı on çarpı sekizlik tahtadır, dolayısıyla daha ilk parkurdan itibaren yuvarlanıp düşülecek bir kenar vardır; kenardan düşmek ya da aside girmek dört saniyeye mal olur ve bilyeyi başlangıç karosuna geri gönderir. 7
| Parkur | Süre | Düşman | Yeni fikir |
|---|---|---|---|
| 1 · Practice Plaza | 30 s | 0 | yuvarlanma ve asit, düşman yok |
| 2 · Narrows | 26 s | 1 | bir eğim + devriye gezen bir düşman |
| 3 · Acid Gauntlet | 24 s | 2 | daha fazla asit, bir eğim, iki düşman, daha kısıtlı süre |
Bu, Marble Madness müfredatının minyatür bir örneğidir: önce hoşgörülü bir arenada yuvarlanmayı öğret, sonra bir eğim ve hareketli bir tehdit ekle, ardından baskıyı artır. Tilt Run, orijinalin süreyi belirleyen o tutumlu kullanımını da sürdürür. Wikipedia'nın kaydına göre Marble Madness'ta “ilk yarış hariç, bir yarışın sonunda saatte kalan süre bir sonraki yarışa aktarılır ve oyuncuya ayrıca belirli bir ek süre verilir.” 1 Tilt Run aynı kuralı bu istisna olmadan uygular: ilki de dahil olmak üzere herhangi bir parkur tamamlandığında oyun motoru, bir sonraki parkurun tam süre sınırını saatte kalan süreye ekler; böylece artan süre korunur ve üstüne yeni bir süre payı eklenir. 7 İlk parkurları verimli oynarsanız zor olan için bir yastık biriktirirsiniz. Saat, tıpkı 1984'te olduğu gibi, tüm koşu boyunca tek ve kesintisiz bir kaynaktır.
İki oyun da modası geçmiş bir iddiaya girer: zor olmanın bir özellik olduğuna. Wikipedia, Marble Madness hakkında “oyunu oynamak için gereken yüksek beceri düzeyinin oyunun çekiciliğinin bir parçası olduğunu” belirtir. 1 Zorluk, bir yamayla giderilecek bir kaza değildi; oynamaya devam etmenin nedeniydi. Ustalaşılabilecek bir oyun, zirvesi olan bir oyundur ve o zirveye doğru tırmanış, kazanılan saniyelerle ve artık korkulmayan kenarlarla ölçülen tırmanış, ödül döngüsünün ta kendisidir.
Buna eklenmiş bir uyarı notu da var ve dürüst bir seri onu da içermelidir. Wikipedia'nın aktardığına göre Cerny, “oyunun salonlardaki altı haftalık ömrünü Marble Madness'ın kısa oynanış süresine bağlamış”, “oyuncuların oyunda ustalaştıktan sonra ilgilerini kaybettiğine” inanmıştır. 1 Onu parlak kılan sıkılık, aynı zamanda tükenebilir de kılıyordu: bir kez fethedildiğinde, sabit altı parkurluk zorlu yolun verecek hiçbir şeyi kalmıyordu. Kısa ama acımasız formun kalıcı gerilimi budur: derinlik ve sonluluk aynı madalyonun iki yüzüdür. Tilt Run'ın cevabı skordur. Koşuları bir skor tablosuna bildirerek ve tamamlanan her parkur için verilen sabit ödülün üstüne kalan süre için bonus ödeyerek, “oyunu bitir” hedefini “skorunu geç” hedefine dönüştürür; bir zirveyi, her zaman biraz daha yükseğe tırmanabileceğiniz bir yamaca çevirir. Cerny'nin adını koyduğu tasarım sorunu, salon tarzı her skor oyununun hâlâ çözmek zorunda olduğu sorundur.
Marble Madness yalnızca iyi bir oyun yapmakla kalmadı; bir bakış açısını ortaya koydu. İzometrik yarış, yani sabit, dörtte üç açıdan görülen, saate karşı koşulan ve zorluğun hareketi uygulamak kadar yanıltıcı geometriyi okumakta yattığı parkur, dayanıklı bir şablona dönüştü. Görünümü, tam da oyunların dışından beslendiği için özgündü: Wikipedia, esin kaynaklarını bilinçli bir “minimalist yaklaşımdan” süzülmüş “mini golf”, “yarış oyunları” ve “M. C. Escher” olarak sıralar. 1 Escher ona imkânsız, okunabilir ama yanlış geometriyi verdi; mini golf, samimi, elle kurulmuş parkuru; yarış oyunları ise saati.
Tilt Run, bu sentezin küçük ve doğrudan bir torunudur. Görüntüleyicisi dünyayı 2:1 izometrik bir ızgara üzerindeki eşkenar dörtgen karolardan kurar 7 ve parkurları kaynak kodda küçük ASCII haritalar olarak elle yazılmıştır: “#” işaretinin zemin, “~” işaretinin asit, “v” ve “>” gibi ok benzeri karakterlerin eğim olduğu, “S” ve “G”nin başlangıcı ve hedefi gösterdiği, haritanın dışında kalan her yerin ise içine düştüğünüz boşluk olduğu karakter satırları. 7 Parkurların kelimenin tam anlamıyla metin olarak, karo karo yazılmış olması, mini golf ruhunun en saf halidir: her delik elle yerleştirilmiş, hiçbir şey prosedürel olarak üretilmemiş, her parkur bilinçli bir nesne.
Marble Madness mirasının en dikkat çekici yanı oyunun kendisi değil, tasarımcısının daha sonra gittiği yerdir. O sıkı, altı parkurluk salon makinesinde görülen disiplin, sektörün en etkili kariyerlerinden birinin ana ekseni olarak karşımıza çıkar. Wikipedia'nın Mark Cerny anlatımı, bu mecranın dönüm noktalarında bir tur gibi okunur. Marble Madness'tan birkaç yıl sonra “Sega'ya katıldı” ve 1992'de “Sonic the Hedgehog 2” üzerinde çalıştı; 1994'ten 1998'e kadar Universal Interactive Studios'taydı ve orada Naughty Dog'a Crash Bandicoot'ta yardım etti; daha sonra da ilk PlayStation 2 oyunları olan Jak & Daxter ve Ratchet & Clank'te “hem Naughty Dog'a hem de Insomniac'a yardım etti.” 2
Bu süreçte çalışma biçimini de sistemleştirdi. Wikipedia'nın kaydına göre “Cerny, 2002'de Naughty Dog'a danışmanlık yaparken Method sürecini oluşturdu”; bu yaklaşım, tam üretime geçmeden önce “'publishable first playable' [yayımlanabilir ilk oynanabilir] bir sürüm” ortaya koymak üzerine kuruluydu. 2 Bu içgüdü, yani ölçeği büyütmeden önce çekirdeğin eğlenceli olduğunu küçük ama eksiksiz bir dilimde kanıtlamak, altı parkurluk bir salon oyununu işler kılan içgüdünün aynısıdır. Dolgu eklemezsiniz; önce döngüyü mükemmelleştirirsiniz. Method'un biçiminde Marble Madness'ın biçimini görmek abartı olmaz.
1984'te bir bilyenin momentumunu ayarlayan kişi, büyüyünce o momentumu işleyen makineyi ayarlar oldu.
Ve sonra yay kendini tamamlar. Wikipedia, Cerny'yi “birkaç PlayStation konsolunun donanım baş tasarımcısı” olarak tanımlar ve onu “PlayStation Vita, PS4 ve PS5'in mimarı” olarak anar. 2 Atari System 1'den inandırıcı biçimde yuvarlanan bir top çıkarmayı başaran 18 yaşındaki genç, bugünün yuvarlanan toplarının üzerinde çalıştığı donanımın tasarımına liderlik eden kişi oldu. Bunda hoş bir simetri var: mütevazı bir donanımda tek bir bilyeyi fizik yasalarına uydurarak başlayan ve olgunlaşarak donanımın kendisini inşa etmeye varan bir kariyer.
Bu mirasın yanında bir tarayıcı saygı oyunu mütevazı bir şeydir ve öyle de olmalıdır. Ama önemli olan parçaları devralır. Döndürülmüş eksenleri düz bir tahtayı bile göründüğünden daha zor okunur kılan izometrik eşkenar dörtgeni korur. Geri sayımı, ileriye aktarılan tek bir kaynak olarak korur. Hiçbir şeyin dolgu olmadığı derli toplu, kademeli zorlaşan, elle yazılmış parkur tasarımını korur. Ve hepsinden önemlisi, zorluğun bir cömertlik olduğu, ustalaşmaya değer bir oyunun kendi kendini oynayan bir oyundan daha iyi bir hediye olduğu iddiasını korur. 7
Tilt Run'ın eklediği ise dürüstçe söylemek gerekirse kendisine aittir. Tilt Run, iztopu (trackball) yerine bilyenizi ve düşmanlarınızı tek bir ortak yerçekimine bağlayan, dünyayı eğmeye dayalı bir kontrol kullanır ve sonluluk sorununa sabit bir zirve yerine bir skor tablosuyla yanıt verir. Bunlar onun katkılarıdır ve serinin başka yazılarında ele alınır. Ama iskelet, yani kısalık, acımasızlık, izometri ve süre, Cerny'nin Atari'de 18 yaşındayken tasarlayıp programlanmasına katkıda bulunduğu, 1984'te piyasaya çıkan bir oyuna aittir; Cerny daha sonra birkaç PlayStation konsolunun mimarı oldu. 2 Bir Tilt Run kenarından yuvarlanıp düşen her bilye, bu soya küçük bir selamdır. 1