High Rise · Düşündürücü Konular
High Rise, tırmanma gibi basit bir eylemi denge, zamanlama ve tutunmanın fiziği üzerine bir tefekküre dönüştürür.
İngilizce yazılmış ve düzenlenmiştir. Bu Türkçe sürüm makine çevirisiyle oluşturulmuştur; kesinliğin önemli olduğu yerlerde İngilizce özgün metin esas alınmalıdır. İngilizce orijinalini okuyun →
Özünde High Rise tek ve aldatıcı biçimde basit bir kural üzerine kuruludur: bir el, ancak diğer el sabitlenmişken hareket edebilir. Bu, her tırmanıcının bildiği dönüşümlü hareketin özüdür: bir kaya yüzünde ya da bir buz duvarında, kımıldatmak üzere olduğunuz el ya da alet, öteki yerine oturana kadar hiçbir yere gitmez. High Rise bu dönüşümlülüğü korur ve başka hiçbir şeyi korumaz; çünkü buradaki tırmanıcının basacak ayağı yoktur. Diğerini yeni bir konuma bırakmadan önce her zaman en az bir sağlam tutuşu korumanız gerekir. High Rise'ta bu ilke oyunun başlıca kısıtı ve başlıca meydan okuması hâline gelir. Tırmanıcının, her biri bir pencere pervazına uzanabilen iki eli vardır; ancak diğeri sıkıca yerinde kalmadıkça hiçbiri kımıldayamaz. Bu da ilerleme ile denge arasında, daha yükseğe uzanmak ile tutunmak arasında anında bir gerilim yaratır. 2
Bu kuralın sonuçları basit bir kısıtlamanın çok ötesine geçer. Kural, her hareketi bir hesaba dönüştürür. Sol elinizi üstteki sıraya kaldırabilmeniz için önce sağ elinizin güvenli bir tutuşu olduğunu doğrulamanız gerekir. Ağırlığınızı yukarı kaydırabilmeniz için dayanağınızın tutacağına güvenmeniz gerekir. Tırmanışın ritmi dikkatli bir sıralamaya dönüşür: sol uzanır, sağ tutar; sağ uzanır, sol tutar. Her hareket bilinçlidir, her konum geçicidir. Oyun, hızı hız olsun diye ödüllendirmez; sabrı ve isabeti ödüllendirir.
Bu tasarım tercihi, üç temas noktası (iki el ve bir ayak ya da iki ayak ve bir el) ilkesinin, dördüncü uzuv hareket ederken tırmanıcıyı sabit tuttuğu gerçek dünya tırmanış felsefesini yankılar. High Rise bu sayıyı küçültmekten çok, tümden atar: burada ayak yoktur; yalnızca iki el, aralarında bir halat ve biri hareket ederken diğerinin güvenli kalması yönündeki mutlak zorunluluk vardır. Soyutlamadan sağ çıkan şey, kuralın altındaki taleptir: bir başkası tutmadıkça hiçbir uzuv kımıldamaz. Geriye, mekaniği pencerelerden ve sıralardan oluşan bir ızgaraya soyutlasa bile fiziksel olarak sağlam hissettiren bir tırmanış deneyimi kalır. 2
High Rise'ın iki elli sistemini özellikle zarif kılan şey, iki eli birbirine bağlayan halattır. Bu, görsel bir süsten fazlasıdır; elleri, tırmanışı kökten şekillendiren bir biçimde birbirine kenetleyen işlevsel bir kısıttır. Halatın üç sıralık sabit bir uzunluğu vardır. Bu da iki elin dikey olarak asla üç sıradan fazla ayrılamayacağı anlamına gelir. Bir uzanış elleri üç sıradan fazla ayrı bırakacaksa halat buna izin vermez. Uzanış düpedüz reddedilir ve el olduğu yerde kalır. 2
Ama halat, ayrılmayı sınırlamaktan fazlasını yapar. Aynı zamanda bir sarkaç etkisi yaratır. Bir uzanış elleri tam olarak üç sıra ayrı bıraktığında, yani boşluğun son kırıntısını da alıp fazlaya kaçmadığında ilginç bir şey olur: arkada kalan el, hareket edene doğru bir sıra sürüklenir. Bu, bir kolun uzarken diğerinin sabit kaldığı bir lastik bant etkisi değildir. Bunun yerine, halat sabit uzunlukta bir ip gibi davranarak tüm bedeni uzanan elin ardından çeker. Arkasında benzetilmiş bir yerçekimi yoktur; yalnızca temiz ve belirlenimci bir kural vardır: gerilen bir halat, arkadaki eli tam olarak bir sıra taşır ve el oraya ancak o pencere açıksa tutunur. 2
Bu sarkaç mekaniği halatı basit bir kısıttan bir araca dönüştürür. Halatı geren, iyi zamanlanmış bir uzanış aslında sıraları tek tek çıkmaktan daha hızlı yükselmenize yardımcı olabilir. Arkadaki el öndeki elle birlikte yukarı çekilir ve size fiilen bir destek verir. Ama aynı mekanik size karşı da çalışabilir. Fazla uzanır ve halat kötü bir anda gerilirse, arkadaki el kapalı bir pencereye sürüklenip boşta asılı kalabilir. 2
High Rise'taki pencere ızgarası durağan bir tırmanma yüzeyi değildir. Her pencere ya açıktır ve tutulabilir bir pervaz sunar ya da kapalıdır ve tutunacak hiçbir şey vermez. 2 Daha da önemlisi, bu pencereler belirlenimci bir çizelgeye göre işler. Bir pencerenin açık mı kapalı mı olduğu oyunun tohumuna, binaya, sıraya, sütuna ve geçerli zaman dilimine bağlıdır; zaman dilimi, sonunda her pencerenin durum değiştirebileceği kısa bir süre parçasıdır. Bu da tırmanma yüzeyinin siz yükseldikçe sürekli kaydığı anlamına gelir.
Oyun açısından sonuçları derindir. Şu an açık olan bir pencere birkaç saniye sonra kapalı olabilir: ilk binada her zaman dilimi 2,6 saniye sürer, sonraki binalarda 1,4 saniyeye doğru kısalır. Bir pervazı zaten tutmakta olan el, o pencere kapandığında tutuşunu korur; ama kapalı bir pencereye uzanan bir el boşluğu kavrar ve kayar. İki el birden boşta kalır ve kısa lütuf süresi içinde hiçbiri yeniden kavramazsa düşer ve bir can kaybedersiniz. Bu da tırmanışı bir zamanlama bulmacasına dönüştürür. Bir pervaza, o açıkken uzanmalı ve kendinizi bir sonraki sıraya bırakmadan önce o sırayı okumalısınız. 2
Yine de çizelge ezberlenecek bir şey değildir. Her oyun taze bir tohumla başlar ve her pencerenin durumu her dilimde yeniden çekilir; dolayısıyla hiçbir pencere güvenilir biçimde bir diğerinden daha uzun süre açık kalmaz. Öğrenebileceğiniz şey, daha yüksek binalara ilerledikçe çizelgenin nasıl değiştiğidir: her bina bir öncekinden altı sıra daha yüksektir, pencerelerinin daha azı açıktır (ilkinde yaklaşık yüzde 78, yüzde 55'lik bir tabana doğru düşer) ve zaman dilimleri daha kısadır. Bu da tırmanışa hem sinir bozucu hem ödüllendirici bir ritim kazandırır. Bir pencereye bir an geç uzandığınız için art arda başarısız olabilirsiniz, ama her başarısızlık zamanlamanızı biler. Oyun, bağışlayıcı olmadığı anda bile adildir. 2
High Rise, gerilim yaratmak için yalnızca pencere çizelgesine dayanmaz. Sütunlarda, yukarıdan aşağı düşen tehlikeler de vardır. Bunlar saksı, tabela, kiriş, kuş, hatta maymun olabilir. Bir tehlike tırmanıcıya çarptığında bir eli yerinden koparır. O el tutuşunu bırakırsa ve diğer el zaten kayıyorsa düşersiniz. Ama düşmeseniz bile bir eli kaybetmek, artık daha güvencesiz bir konumda olduğunuz anlamına gelir: diğeri tutuşunu geri kazanmak zorundayken elinizde yalnızca tek bir dayanak kalır. 2
Tehlikelerin varlığı, zamanlama sorununa bir katman daha ekler. Sütununuzdan aşağı bir tehlike geliyorsa doğru pencerenin açılmasını öylece bekleyemezsiniz. Kimi zaman risk almanız gerekir: bir pencere açılır açılmaz uzanmanız ya da tüm tırmanıcıyı yana, bir sonraki sütuna kaydırmanız gerekir; çünkü beklemek, düşen bir saksının çarpması demek olabilir. Oyun duraksamayı cezalandırır, ama pervasızlığı da cezalandırır. Doğru hamlenin hem hızlı hem hesaplı olduğu dar bir fırsat penceresi vardır; pencere çizelgesi söz konusu olduğunda bu kimi zaman sözcüğün tam anlamıyla bir penceredir. 2
Hız ile temkin arasındaki bu gerilim, High Rise tasarımının kalbidir. İki noktalı tırmanış kuralı sizi zaten dikkatli hareket etmeye zorlar. Halat bağlantısı, hareketlerin size yardım da köstek de olabildiği devingen bir öğe ekler. Açılıp kapanan pencereler aciliyet katar. Tehlikeler ise ortaya bir bedel koyar. Bu öğelerin her biri tek başına basittir, ama birlikte hem fiziksel olarak gerçek hem mekanik olarak sıkı hissettiren bir tırmanış deneyimi yaratırlar. 2
İşler ters gittiğinde ne olduğunu anlamak, High Rise'ın ne yapmaya çalıştığını anlamak için şarttır. Kapalı bir pencereye uzandığınızda bir kayma gerçekleşir. Eliniz boşluğu kavrar ve o tutuşu yitirirsiniz. Bu, hemen ölümcül değildir. Bir el kayar ama diğeri sabit kalırsa hâlâ hayattasınız. Boşta kalan el, kaydığı noktayı o pencere açılır açılmaz yeniden kavrayabilir.
İki el aynı anda boşta kaldığında ise bir düşüş gerçekleşir. Bir el ancak diğeri sabitken tırmanabildiğinden bu genellikle şöyle olur: bir el ya kaydığı için ya da halat onu kapalı bir pencereye sürüklediği için zaten boştadır ve bir tehlike diğer eli pervazından koparır. Yeniden kavramak için yarım saniyeden kısa bir lütuf süresi vardır; ondan sonra düşer ve bir can kaybedersiniz, tırmanıcı da birkaç sıra aşağıdan yeniden başlar. Üç canınız vardır. Bu, oyunun başlıca cezasıdır ve her kararı önemli kılacak kadar ağırdır. 2
Can sistemi, risk ile ödül arasında bir gerilim yaratır. Temkinli oynayabilir, kusursuz pencereleri bekleyip tehlikelerden ne pahasına olursa olsun kaçınabilirsiniz. Ama bu yaklaşım çoğu zaman imkânsızdır: tehlikeler düşmeyi sürdürür ve sonraki binalarda daha hızlı, daha sık gelir; sonunda hareket etmek zorunda kalırsınız. Fazla temkinli oynamak, fazla pervasız oynamak kadar tehlikeli olabilir; çünkü kendinizi, daha önce hesaplı bir risk almış olsaydınız bulunacağınızdan daha kötü bir konumda bulabilirsiniz. 2
High Rise bir çocukluk hayalini, bir gökdelene tırmanma ve tepede bir helikopterin beklediği yere ulaşma fikrini alır ve onu hassas, küçük bir makineye damıtır. Oyunun her öğesi belirlenimcidir. Pencere çizelgesi bir fonksiyondur. Halatın uzunluğu sabittir. Tehlikeler kendi sütunlarından dosdoğru aşağı düşer. Aynı tohum ve aynı girdiler bayt bayt aynı sonuçları üretir ve her oyun yalnızca taze bir tohumla başlar. Şans deseni dağıtır, sonra kenara çekilir: hangi pencerelerle karşılaşacağınız her oyunda yeniden çekilir, ama oyunun içinde hiçbir şey şansa bırakılmaz ve tırmanış anlamaya ve uygulamaya kalır. 2
Tasarım aynı zamanda dikkate değer ölçüde yalındır. Güçlendirme yok, özel yetenek yok, karmaşık yetenek ağaçları yok. Yalnızca iki el, bir halat, dört sütunluk bir pencere ızgarası ve biri hareket ederken diğerinin tutması gerektiği kuralı. Yine de bu basit bileşenlerden zengin bir tırmanış deneyimi doğar. İki noktalı tırmanış kuralı gerilim yaratır. Halat bağlantısı devinim yaratır. Pencere çizelgesi aciliyet yaratır. Tehlikeler bedel yaratır. Belirlenimci motor ise her başarısızlığın bir sinir bozukluğu değil, bir ders olmasını sağlar. 2
High Rise'ı, amacın iki elli kontrollerle gökdelenlerin tepesine ulaşmak olduğu Crazy Climber gibi oyunlarla aynı soydan kılan da budur 1. Ama High Rise bir kopya değildir. Atari salonu fazlalıklarını atar ve tırmanmanın kendi çekirdek mekaniğine odaklanır. Uygulamada bu, hem nostaljik hem taze, hem tanıdık hem yeni hissettiren bir oyundur. Tutunmanın fiziği üzerine, belirlenimci bir motorun dilinde yazılmış bir tefekkürdür.