Bir soru setinde her soruyu önceliklendirerek saate karşı yarışın: tam puan için çözün, hızlı bir tahminle şansınızı deneyin ya da işaretleyip atlayın.
Her biri dört seçenekli on iki çoktan seçmeli soruyla ve hepsini çözmek için gereken sürenin aşağı yukarı yarısı kadar ortak bir zaman bütçesiyle karşı karşıyasınız. Bir soruyu çözmek, o soru için belirtilen sürenin tamamını harcar ve doğru cevabı seçerseniz puanını kazandırır; tahmin bir saniyeye mal olur ve dört seferde bir doğru çıkar; atlamanın ne maliyeti ne de getirisi vardır. Bütçe bittiğinde tur sona erer ve oyununuz uzman bir önceliklendirme planıyla karşılaştırılarak değerlendirilir. Sorular küçük aritmetik, örüntü ve sembol bulmacalarıdır; dışarıdan bilgi gerekmez, beceri seçim yapmaktadır.
Saniye başına puanı karşılaştırın. En kolay soru 10 saniyeye 5 puan verir, yani saniyede yarım puan. En zor soru 34 saniyeye 29 puan verir, saniyede yaklaşık 0,85. Puanlar süreden hızlı artar; bu yüzden bu oyunda zor sorular saatin daha iyi kullanımıdır, önce kolay puanları toplama yönündeki alışılmış tavsiyenin tam tersi. Referans plan, bütçe bitene kadar tam bu sırayla, saniye başına en yüksek değerden başlayarak çözer.
Ardından kalanları tahmin eder. Ceza yokken her tahmin, bir saniye karşılığında sorunun puanının dörtte birine değer; bu yüzden çözemediğiniz her şeyi tahmin edin. Ceza açıkken yanlış bir tahmin 2 puan kaybettirir ve P puanlık bir soruda körlemesine tahmin ortalamada P/4 − 1,5 değerindedir. En kolay soruda bu 1,25 − 1,5, yani küçük bir kayıptır; onu atlayın. 8 puan veya daha değerli her soruda tahmin hâlâ kazandırır: 8 puan +0,5, 29 puanlık bir soru ise yaklaşık +5,75 getirir.
Yani ceza tahmini bitirmez. Bir çizgi çeker: ucuz, düşük ihtimalli tahminleri atlayın, değerli olanlarda şansınızı denemeye devam edin.
Deadline, zaman bütçesini yönetmenin kaba kuvvete üstün geldiği sınav stratejisi ve beklenen değerle ilgilidir.
Çözmenin tam puan için tam zamana mal olduğu, tahmin etmenin ise neredeyse bedava olduğu ortak bir zaman bütçesi, bir optimizasyon olarak ifade edilmiş sınav stratejisidir.
Hangi soruların çözüleceğini seçmek sırt çantası problemidir: sabit bir bütçeyi en değerli öğelerle doldurmak. Deadline oyununun referans planı, George Dantzig'in önerdiği klasik kestirmeyi kullanır: öğeleri birim maliyet başına değer sırasına göre almak. Bu yöntem hızlıdır ve genellikle mümkün olan en iyiye yakındır, ama her zaman tam olarak en iyisi değildir. Güçlü bir oyuncunun planı zaman zaman geçebilmesinin nedeni bu farktır.
Tahmin edip etmemeye karar vermek beklenen değerdir; bu fikir, yarım kalmış bir oyunun bahsini paylaştırma probleminden doğmuştur ve Blaise Pascal ile Pierre de Fermat bu problemi 1654'teki mektuplaşmalarında çözmüştür. Gerçek sınavlar da onlarca yıldır aynı aritmetiği tartışıyor: SAT, yanlış cevapları 2016'daki yeniden tasarımına kadar cezalandırdı; bu tasarım cezayı kaldırdı ve her sorudaki cevap seçeneği sayısını beşten dörde indirdi.
Süreli bir sınavın gerçek yapısı budur ve nadiren öğretilir. Bir soruya harcanan zaman diğer bütün sorulardan alınır; bu yüzden hangi sırayla çalıştığınız, ne kadar iyi çalıştığınız kadar önemlidir.
Deadline, PlayPendium için yapılmış orijinal ve ücretsiz bir tarayıcı oyunudur: her sette bilgi gerektirmeyen on iki soru, hepsine yetmeyen bir saat, tahminin sınırını yeniden çizen bir ceza anahtarı ve kendinizi ölçebileceğiniz bir referans plan.