PlayPendium
Cuneiform · Düşündürücü Konular

İkisi de Tutmalı

Tarih bilgi yarışmalarının çoğu tek bir şey sorar: ne zaman? Cuneiform ise her karo hakkında aynı anda iki şey sorar, ne zaman ortaya çıktığını ve kimin yaptığını, ve ancak ikisi de doğruysa onay verir. O küçük “ikisi de” sözcüğü oyunun ta kendisidir.

Zaman ekseni 6 dönem, MÖ 4000 öncesinden MS 1 ve sonrasına
ile kesişen
Kültür ekseni 7 medeniyet, veri kümesinde

İngilizce yazılmış ve düzenlenmiştir. Bu Türkçe sürüm makine çevirisiyle oluşturulmuştur; kesinliğin önemli olduğu yerlerde İngilizce özgün metin esas alınmalıdır. İngilizce orijinalini okuyun →

01 · İki soru, tek karo

Her icat iki bilgi taşır

Bir karo alın, örneğin manyetik pusulayı. Onu yerleştirmek için birbirinden bağımsız iki soruyu yanıtlamanız gerekir. Birincisi kronolojiktir: ne zaman ortaya çıktı? İkincisi bir köken sorusudur: onu kim yaptı? Oyunun verilerinde her icat tam olarak bu iki doğruyla, yaklaşık bir yıl ve tek bir köken kültürüyle damgalanmıştır; onunla ilgili başka hiçbir şey hesaba katılmaz. 1

Tahta bu iki soruyu iki yöne dönüştürür. Satırlar zaman dilimleridir; sütunlar medeniyetlerdir. Bir karo “bir tarihe” konmaz, bir hücreye konur: dönemiyle kültürünün kesiştiği tek kareye. Yerleştirme, aynı anda iki inancı öne süren tek bir eylemdir ve oyunun kendi kuralı sizden beklediği ölçüt konusunda açık sözlüdür: bir yerleştirme ancak hem dönemi hem de kültürü eşleştiğinde doğrudur. 1

02 · Izgara bir çarpımdır

Bir zaman çizelgesi değil, bir düzlem

Geleneksel bir tarih oyunu tek boyutludur. Size bir çizgi verir ve olayları bu çizgi üzerine sırasıyla yerleştirmenizi ister; tek ölçüt daha önce mi, daha sonra mı sorusudur. Cuneiform bu düzlüğü reddeder. İkinci bir eksen ekleyerek zaman çizelgesini bir düzleme dönüştürür ve bu düzlem bir Kartezyen çarpımdır: her dönem her kültürle eşleşir, yedi sütuna karşı altı satır, bir karonun düşebileceği kırk ikiye kadar farklı yerden oluşan bir kafes.

Oyunu bir hatırlama alıştırmasından çok bir üçgenleme (nirengi) işine benzeten, bu çarpımdır. Karıştırılmış bir tarih destesini sıraya dizmek, parmaklarınızın kendi başına yapabileceği sıkıcı bir iştir. Dokuma ipeğin hem MÖ üçüncü binyıla hem de Çin'e ait olduğuna, piramidin de üçüncü binyıldan olup koca bir kıta batıda, Mısır'da yer aldığına karar vermek ise iki koordinatı aklınızda tutup buluştukları tek bir noktayı belirlemenizi gerektirir.

Bir zaman çizelgesi yalnızca hangisinin önce geldiğini sorar. Bir ızgara ise kimin ve ne zaman olduğunu sorar ve puanı vermeden önce cevapların birbirini tutmasını şart koşar.

03 · Yarısını bilmek

Tam olarak yarı yarıya haklı olabilirsiniz

İki bilgi birbirinden bağımsız olduğu için sizin bu bilgilere dair bilginiz de genellikle bağımsızdır. Tekerleğin eski olduğundan emin olup onu ilk hangi nehir vadisinin döndürdüğü konusunda kafanız karışık olabilir; çikolatanın Amerika kıtasına ait olduğunu bilip Roma'dan daha eski olduğundan hiç haberiniz olmayabilir. Oyun bu yarım doğruları çöpe atmak yerine kayda geçirecek biçimde kurulmuştur. Puanlaması doğru zaman için bir puan, doğru kültür için ayrı bir puan verir ve ancak ikisi de tuttuğunda bir bonus puan ekler. 1

Yani bir karo sıfır, bir ya da üç puan getirebilir, ama asla iki getirmez: ikinci ekseni de doğru bilirseniz bonus da onunla gelir, çünkü üçüncü puan iki bilgiyi buluşturmanın ödülü olarak ayrılmıştır. “Doğru dönem, yanlış kültür” durumunda olmak gerçek ve kabul gören bir kısmi bilgi hâlidir ve tur özeti bunu sayar: bir karo ancak ikisi de tuttuğunda doğru sayılsa da doğru zamanları ve doğru kültürleri ayrı ayrı toplar. Burada yarım bir doğrunun da değeri vardır ve tam doğrunun hak edilmiş gibi hissettirmesinin nedeni tam olarak budur.

04 · Bir bağlaç neden zordur

İşi “ve” sözcüğü yapar

“İkisi de” şartının oyunu zorlaştırmasının bir nedeni var. Diyelim ki bir icadın döneminden %70, yapanından da %70 eminsiniz ve bu tahminler birbirinden bağımsız; hücreyi tam tutturma olasılığınız %70 değil, bu ikisinin çarpımıdır, yani kabaca yarı yarıya. Bağlaçlar belirsizliği iki kez cezalandırır. Emin olmadığınız her eksen diğeriyle çarpılır ve “aşağı yukarı bildiğiniz” bir karo yine de yanlış kareye düşebilir. Yalnızca bir avuç karodan oluşan bir bulmacanın bile sizi duraksatabilmesinin nedeni budur. Zorluk bilinmedik bilgilerden gelmez; icatların çoğu ünlüdür. Zorluk, tur kusursuz sayılmadan önce her karo için iki sıradan bilginin aynı anda doğru olması şartından gelir. Izgara, “bunu aşağı yukarı biliyorum” düşüncesini “bundan emin olmam gerek” düşüncesine dönüştüren bir makinedir.

Oyuna adını veren karo

Oyunun adını aldığı şey de başlı başına bir yerleştirme sorunudur. Çivi yazısı, Mezopotamya ile MÖ 4000–3000 döneminin kesişiminde yer alır; verideki yılı yaklaşık MÖ 3200'dür, yani dördüncü binyılın sonları; tarihçiler de bağımsız olarak onu kabaca MÖ 3400–3100 arasına tarihlendirir. 2 Bu yazının Sümer kili üzerine yazıldığını bilin, bu kadar eski olduğunu da bilin; iki inanç tek bir karede buluşur. Birini kaçırırsanız, oyuna adını veren şeyi yanlış bir dünyaya yerleştirmiş olursunuz.

05 · Anlamanın biçimi

Bir nokta, bir anlama parçasıdır

Çifte kısıtın nihayetinde modellediği şey, tarih bilgisinin gerçekte nasıl hissettirdiğidir. Bir icadı nadiren çıplak bir tarih ya da çıplak bir bayrak olarak aklımızda tutarız; onu bir bağlama yerleşmiş bir şey olarak, bir halka ve bir ana ait, aynı anda hem bir yere hem bir yüzyıla gömülü bir teknoloji olarak tutarız. Izgaranın zaman ile kültürün birbirini tutmasında direnmesi bir bilgiçlik değildir. Bu, oyunun size her icadı bir bilgi yarışması kartı olarak değil, tarihte bir koordinat olarak anlayıp anlamadığınızı sormasıdır. 1

Mekaniğin ardındaki sessiz hırs budur. Tahtayı doğru doldurduğunuzda yalnızca bir yığın bilgiyi hatırlamış olmazsınız; her başarının, ne zamanı ile kimin kesiştiği tek bir noktaya iğnelendiği küçük bir antik dünya haritası kurmuş olursunuz. “İkisi de tutmalı” kuralı aslında, bir şeyi bilmenin anlamının tam da bu olduğunu savunan bir argümandır.

Sources & notes
  1. Cuneiform game engine: the two-axis data model (each invention carries an approximate year and a single culture), the rule that a placement is correct only when both its era and its culture match, and the scoring, one point per correct axis plus a one-point bonus when both are correct. Read from the game's own source.
  2. "History of writing," Wikipedia: Mesopotamia, c. 3400–3100 BC, is listed among the four most commonly recognised independent inventions of writing. en.wikipedia.org/wiki/History_of_writing
  3. Further reading on History of writing, The earliest writing? Sign use in the seventh millennium BC at Jiahu, Henan Province, China. doi.org.
  4. Further reading on History of writing, The world's writing systems : Daniels, Peter T : Free Download, Borrow, and Streaming : Internet Archive. archive.org.
  5. Further reading on History of writing, Early writings by Indigenous Australians (Chapter 3) - The Cambridge History of Australian Literature. cambridge.org.
Was this worth reading?
Play Cuneiform
PlayPendium · About · Contact · Privacy · Terms · Cookies · Accessibility · Copyright · Browse all games · Classic arcade games · © 2026