Bomb Float · Düşündürücü Konular
Adındaki "Float" (süzülme) boşuna değil. Bomb Jack'i 1984'ün diğer bütün platform oyunlarından ayıran tek fiil odur ve Bomb Float bütün hissiyatını onun etrafında kurar.
İngilizce yazılmış ve düzenlenmiştir. Bu Türkçe sürüm makine çevirisiyle oluşturulmuştur; kesinliğin önemli olduğu yerlerde İngilizce özgün metin esas alınmalıdır. İngilizce orijinalini okuyun →
Bomb Float'un kahramanının elinde neredeyse hiçbir şey yoktur ve asıl mesele de budur. Sola koşabilir, sağa koşabilir ve tek bir sıçrama tuşuna basabilir. Motor, o tek sıçrama tuşundan beş ayrı davranış çıkarır; aralarındaki sınırı hissetmeyi öğrenmek, bu oyunda iyi olmanın büyük bölümünü oluşturur. 3
Yerdeyken sıçramaya basın, kahraman sabit bir yukarı tekme alır; motor onun dikey hızını saniyede −270 piksele ayarlar (negatif, çünkü ekranda yukarı yön negatiftir). 3 Birinci davranış budur: fırlatma. İkincisi değişken yüksekliktir. Kahraman yerden yaptığı bir sıçramayla hâlâ yükselirken tuşu bırakırsanız, motor yukarı hızını 0,45 ile çarpar ve tırmanışın kalanını kısa keser. Havada kaldırma bunun dışındadır: o, sabit yükseklikte bir itkidir ve birinin ardından tuşu bırakmak onu kısaltmaz. 3 Kısa bir dokunuş küçük bir zıplama verir; basılı tutmak tam bir sıçrama. Super Mario Bros.'tan bu yana her iyi platform oyununun bunun bir sürümü vardır ve Bomb Float'unki ders kitabı gibidir.
Üçüncü davranış, bir arcade oyuncusunun içgüdüyle uzandığı davranıştır. Kahraman zaten havadayken tuşa yeniden dokunun, taze bir yukarı tekme alır: dikey hızı, yerden yapılan bir sıçramanın −270'ine karşılık −230 px/s'ye ayarlanır. Bu, yer sıçramasının 46 pikseline karşılık yaklaşık 33 piksellik tırmanış demektir; yani bir kaldırma, bir sıçramanın dörtte üçünden biraz azıdır. Her uçuşta bu dokunuşlardan üç tanesi vardır ve ancak ayakları bir yere değdiğinde yenilenirler; yani kahraman tırmanabilir ama öylece uçamaz: yerden bir sıçrama artı üç havada kaldırma, aşağı yukarı 144 piksellik yükselme satın alır, sonra da yere inene kadar tükenmiştir. 3 Orijinal arcade oyununun yaslandığı diğer fiil budur ve seviyelerin neden böyle üst üste dizildiğini de bu açıklar: ilk katın üstündeki kenarlar tek bir sıçramanın erişemeyeceği yerdedir. Dördüncü ve beşinci davranışlar ise işin ders kitabı olmaktan çıkıp Bomb Float olmaya başladığı yerdir.
Kahraman havalandıktan ve yükselmeyi bıraktıktan sonra sıçrama tuşunu basılı tutmak, orijinal arcade oyununun meşhur olduğu şeyi yapar: düşüşünü bir sürüklenmeye yavaşlatır. Motor bunu iki yerçekimiyle uygular. Normal yerçekimi 760 px/s² ile çeker. Ama kahraman yerden ayrılmışsa, sıçramayı basılı tutuyorsa ve artık yükselmiyorsa — tepe noktasından itibaren — motor onu o anda bir süzülme durumuna geçirir ve yerine yalnızca 150 px/s²'lik bir süzülme yerçekimi koyar; bu, normal çekmenin ancak beşte biri kadardır. 3
Hızı da sınırlar. Normal bir düşüş 360 px/s'lik bir terminal hızla sınırlıdır; süzülerek düşüş ise yalnızca 90 px/s'de, yani dörtte bir hızda sınırlanır. 3 Yani düşmek ile süzülmek arasındaki fark devasadır: ivmenin beşte biri ve azami hızın dörtte biri. Tuşu bırakın, yerçekimi tam gücüne döner: beşinci davranış budur, yani kasıtlı düşüş, ve gerektiğinde hızla aşağı inmenin yolu odur. Bunun yerine basılı tutun, kahraman havada asılı kalır ve neredeyse hiç batmadan, olağan koşu hızıyla yana doğru sürüklenir.
| Büyüklük | Düşerken | Süzülürken |
|---|---|---|
| yerçekimi (px/s²) | 760 | 150 |
| terminal düşüş (px/s) | 360 | 90 |
| sıçrama hızı (px/s) | −270 | −270 |
| havada kaldırma (px/s) | −230 | −230 |
| koşu hızı (px/s) | 96 | 96 |
Bu sayılar, bütün oyun hissini bir tabloya sığdırır. Yatay koşu hızı, ister yerde olun ister sıçrayışta ister süzülüşte, sabit 96 px/s'de kaldığı için, basılı tutulan bir süzülme sıçramayı uzun, düz ve denetlenebilir bir kayışa dönüştürür. Bir sıçramayı çözmekten çok, bir inişi yönlendirirsiniz. Yalnızca 240 piksel yüksekliğindeki bir oyun alanında, 90 px/s ile sınırlanmış bir düşüş, ineceğiniz yeri seçmeniz için size üç saniyenin büyük bölümünü verir; arcade ölçülerine göre bir sonsuzluk ve tam da hedeflediğiniz kenar ayağınızın altından uçurulduğunda ihtiyaç duyduğunuz pay. 3
Sıçramak bir taahhüttür. Süzülmek ise bir müzakeredir; iniş yeri bulana kadar, her seferinde basılı tutulan bir tuşla, yerçekimiyle pazarlığı sürdürürsünüz.
Süzülmeli platform oyunculuğunun bir namı vardır ve bu her zaman hayırlı bir nam değildir; hassasiyet isteyen bir oyunda savruk hissettirebilir, istediğiniz anda aşağı inmeyen bir kahraman. Ama Bomb Jack'in 1984'te anladığı ve Bomb Float'un yeniden keşfettiği şey şudur: tek ve sabit bir ekranda oynanan bir toplama oyunu için süzülme mükemmeldir. Amaç, piksel hassasiyetindeki sıçramalardan örülü bir çileden sağ çıkmak değil de her bombaya dokunmak olduğunda, havada kalma süresi bir kusur değil bir özelliktir. Havada yeniden nişan almanızı, devriyedeki düşmanların arasından sıyrılmanızı ve rotayı yol üstünde düzeltmenizi sağlar. 1
Motor, bu hoşgörüye başka yerlerde de küçük yollarla yaslanır. Kahraman her ölümün ardından bir süre dokunulmazlıkla belirir, tam 1,5 saniye, öyle ki yeniden doğuş sizi asla doğrudan bekleyen bir düşmanın kucağına bırakmaz. 3 Bu arada bütün simülasyon sabit 60 hertzlik bir zaman adımıyla işler; böylece süzülme her makinede tıpatıp aynı davranır ve verilen bir seed bombaları hep aynı biçimde yerleştirip fitillerini hep aynı sırayla tutuşturur (ekranın kendi biçimi ise seviyeyle birlikte döngüye giren, elle ayarlanmış bir kümeden gelir). 3 Hoşgörülü hareket, deterministik fizik: süzülmeli bir oyunu gevşek değil adil hissettiren bileşim budur.
Bomb Float özünde bir skor saldırısı oyunudur ve bu DNA'yı doğrudan arcade'den devralır. Yetkin bir oyuncu için ekranı temizlemek hiçbir zaman gerçek bir soru işareti değildir; oyunun asıl sorduğu soru şudur: bunu yaparken kaç puan söküp aldınız? Skorlama, disiplini ödüllendirmek ve dikkatsizliği cezalandırmak üzere kurulmuştur. 1
Skorun motoru zincirdir. Yakaladığınız her yanan bomba düz 100 taban puan eder, ama aynı zamanda bir zincir sayacını bir artırır ve her yakalayış bunun üstüne bir de 100 çarpı zincir kadar bonus ekler. 3 Dolayısıyla ilk bomba 200 eder, yani 100 taban artı 100'lük zincir bonusu; yirmi dördüncüsü, zincir hiç kırılmadıysa, 2.500 eder. Yirmi dört bombanın tamamının temiz ve kesintisiz bir turunun, derme çatma bir tura göre fena hâlde daha iyi skor almasının nedeni zincirdir; ölümün iki kat acıtmasının nedeni de odur, çünkü ölmek zinciri sıfıra döndürür. 3 Motor, turunuzun en iyi zincirini bir istatistik olarak bile tutar ve sessizce onu geçmeye çağırır.
Yanan bomba: 100 taban, artı 100×zincir bonusu. Güçlüyken bir düşmanı alt etmek: 500. 24 bombanın hepsini temizlemek: 1000 puanlık seviye bonusu. Ve ödüllü "2× score" (skor ×2) takviyesi, turun geri kalanında kazanılan her şeyi çarpar. 3 En iyi hat yalnızca "ekranı temizle" değildir; "zinciri hiç kırmadan temizle ve güç jetonunu bir kalabalığa karşı boz" hattıdır.
O güç jetonu, Bomb Jack'in zıplayan "P"sinin doğrudan torunudur. Orijinalde, Wikipedia'nın Bomb Jack maddesinin kaydettiğine göre, bonus göstergesini doldurmak "dairesel, zıplayan bir 'P'" çağırır ve bu 'P' "kısa bir süre boyunca bütün düşmanları bonus jetonlarına çevirir". 1 Bomb Float bu fantaziyi korur ve zamanlamasını tam tamına belirler: jetonu yakalamak kahramana 6 saniye kazandırır; bu süre boyunca bir düşmana dokunmak sizi öldürmek yerine onu 500 puana alt eder. 3 Skoru azamileştiren oyuncu, jetonu güvenli olduğu an kapmaz; en çok düşmanın kümelendiği ana saklar ve paniği bir kazanç gününe çevirir.
Bütün bunların hiçbiri, eski bir temizlik ekipmanı şirketinin Tehkan adıyla piyasaya sürdüğü küçük bir 1984 arcade oyunu olmasaydı var olmazdı. Wikipedia, Bomb Jack'i "Tehkan tarafından geliştirilip yayımlanan bir 1984 platform oyunu" diye kaydeder; tasarımcıları Michitaka Tsuruta ve Kazutoshi Ueda'dır ve başrolde "yüksek sıçramalar yapabilen ve havada süzülebilen" pelerinli bir kahraman vardır; amaç "ekrandaki 24 kırmızı bombanın hepsini toplamaktır". 1 Tehkan, adını Tecmo olarak değiştirmek için 1986'yı bekleyecekti; dolayısıyla orijinal tabelada hiçbir zaman "Tecmo's Bomb Jack" yazmadı, bu ayrıntıyı doğru bilmekte fayda var. 2
Onu akılda kalıcı kılan şey kurgusu değil, sıralama kancasıydı. Bombalar birbirinin yerine geçen noktalar değildi. "Bir bomba toplandığında," diye yazar kayıt, "bombalar sırayla yanacaktır; yanan bombalardan biri toplanırsa bir başkası yanacaktır" ve yanan olanı toplamak bonus göstergesini daha hızlı dolduruyordu. 1 Bu isteğe bağlı disiplin, yani skor için yanan fitili sırayla kovalamak ya da sırf ekranı temizlemek için en yakındakini kapmak, Bomb Float'un zinciriyle yaptığı her şeyin tohumudur. Saygı duruşu, öneriyi yalnızca bir yasaya sertleştirir: burada yalnızca yanan bomba canlıdır.
Orijinal, bu döngüyü Bomb Float'un büyük ölçüde geride bıraktığı bir arcade ekonomisine sarmıştı. Bomb Jack'te harfli toplanabilirler vardı: skor çarpanını beş katına kadar çıkaran bir "B", ekstra can veren bir "E", bedava oyun kazandıran nadir bir "S"; ayrıca "beş farklı ekranı" uçan dairelere ve kürelere dönüşebilen kuşlar ve mumyalarla doldurmuştu. 1 Bomb Float, en çok kişilik taşıyan iki fikri, yanan fitil sırasını ve düşman yiyen jetonu korur; makinenin bir sonraki çeyrekliğinizi istediği zamanlarda anlamlı olan jetonlu makine teferruatını ise sessizce bırakır.
| Bomb Jack, 1984 | Bu derlemede |
|---|---|
| pelerinli kahraman: yüksek sıçrama + süzülme | korundu, çekirdek fizik olarak |
| tek ekranda 24 bomba | korundu, aynen |
| yanan fitil bonus sırası | korundu, bir kurala sertleştirildi |
| zıplayan "P" düşman yiyici | korundu, güç jetonu olarak |
| B / E / S bonus harfleri | bırakıldı |
| biçim değiştiren düşman türleri | kürelere + kuşlara sadeleştirildi |
| — | eklendi: araziyi biçimden biçime sokan patlayan bombalar |
O dönemin pek çok şeyi salt nostaljiye dönüşmüşken, 1984 tarihli bir tasarımın neden hâlâ yepyeni bir oyunu taşıyabildiği yerinde bir sorudur. Cevap, Bomb Jack'in çekirdeğinin alışılmadık ölçüde soyut olmasıdır. Belirli bir kurgu ya da belirli bir düşman kadrosu üzerine bir oyun değildir; süzülen bir gövde, sabit bir hedefler kümesi ve disiplinliyi ödüllendiren isteğe bağlı bir sıra üzerine bir oyundur. Bunlar geometrik fikirlerdir, döneme ait fikirler değil; geometri de eskimez. 3
Bomb Float'un bahsi şudur: o zamansız iskeleti alıp süzülmesini modern deterministik fizikte sadakatle canlandırabilir, skor saldırısı ruhunu koruyabilir ve sonra tam olarak bir tane yeni organ, yani siz temizledikçe seviyeyi yeniden biçimlendiren bombalar ekleyebilirsiniz, hem de gövde onu reddetmeden. Kodun kanıtına bakılırsa bahis tam da süzülme sizi tutmak için orada hazır olduğu için kazanır. Zeminin kendini yeniden düzenlediği bir oyun, kahraman taş gibi düşseydi zalimce olurdu. Ona bir kayış, birkaç saniyelik havada kalma süresi ve hiç değişmeyen bir koşu hızı verin, çöken arazi havadayken gerçekten çözebileceğiniz bir bulmacaya dönüşür. 3
Pelerinli kahraman 1984'te süzülmeyi öğrendi. Kırk yıl sonra zemin de nihayet hareket etmeyi öğrendi ve hareket eden zemini oynanabilir kılan şey süzülmedir.
Bütün dizinin sessiz tezi budur. Bomb Float ne nostalji olsun diye nostaljidir ne de bir yeniden yapım. Kırk yıllık en iyi fikirlerin, üzerine hâlâ inşa edilebilecek kadar soyut olanlar olduğu yolunda bir savdır ve süzülen bir kahramanla yirmi dört bombanın üstüne konan tek bir özenli yeni fikrin neler yapabileceğinin gösterimidir. 1